eaglesakuraの技術ブログ

技術的な話題とか、メモとか。

2018-06-08から1日間の記事一覧

Unity学習の整理 Animatorの基本

UnityChanをアニメーションさせる 参考書 UNITYゲームプログラミング・バイブル UniRx オペレータ逆引き Animator 複数Layerが配置できる Layerは Baseが身体本体の歩きモーション 表情モーション のように組み合わせられる UnityChan付属のAnimator UnityCh…

RangeBarで始めるCustomViewとDataBindingとMVVM

どういうことがしたいのか こんなUIをMVVMで簡潔に実現したい。 ユーザーに心拍数(下限、上限)等の一定範囲データを設定させる その際、実装コストを減らしたい なるべく現代的に仕上げたい UIは RangeBar を利用する RangeBarを操作すると、対応する値が…

Unity学習の整理 UnityEditorでC#のUnitTest

C#でコードを書くにあたって、UnitTestができたほうが安心できるので調べた。 UnitTestの方法 UnityEditorに組み込まれたUnitTest Runnerが使用できる NUnit相当の機能が使える テストプロジェクトに癖がある Create > Testing でTestsディレクトリを作成可…

Unity学習の整理 連携する統合開発環境

開発環境は必要に応じて最適なものを使いたい。 Unityでアプリを開発するにあたって、選定を行った。 C#プロジェクトエディタの選定 Microsoft VisualStudioとJetbrains Riderが候補 色々勘案した結果、現在はRiderを使っている Visual Studioの利点・欠点 U…

Unity学習の整理 Unityについての所見

なぜゲームエンジンを覚えるのか 個人的に、Unityで何か作ってみたくなった フルスクラッチのレンダリングエンジン(以下、フルスクラッチ)に比べて大規模開発に向いている フルスクラッチに比べて柔軟性は欠ける 例えばAndroidのSystem-Layerにレンダリン…