eaglesakuraの技術ブログ

技術的な話題とか、メモとか。

2018-06-01から1ヶ月間の記事一覧

システムレイヤーにOpenGL対応Viewを追加する

Manifest設定 システムレイヤーへの描画は専用のPermissionがある <uses-permission android:name="android.permission.SYSTEM_ALERT_WINDOW"/> WindowManagerでViewを登録 レンダリング用のViewとタップ用のViewを分けると設計が楽になる場合がある SurfaceViewは軽量だが、View移動ができない OpenGL側でViewportを調整してあげると</uses-permission>…

Android Studio 3.2-Beta1 導入

Experimental設定が追加 Navigation Editorが標準で無効化された 新たに Settings > Experimental が追加された そこで有効化できる 旧バージョンからアップデートしてビルドが通らない ~/.gradle/ を削除することで復旧できる ASの場合は Invalidate Caches…

Unity学習 よくあるJoystickの移動系を再現する

よくある入力系とは 左スティックで移動する スティックを上(奥)に倒すと画面奥方向に移動 スティックを下(手前)に倒すと画面手前方向に移動 スティックを左に倒すと画面左方向に移動 スティックを右に倒すと画面右方向に移動 よくある入力系なので、ア…

ARCore for Unityの事始め

ARCoreのサポート端末 少し前にサポート端末が拡充された Nexus5X, Nexus6Pがサポートされた Xperia XZ1Compactもサポートされた 一般的に使うには辛い ARKitのほうは手軽で強い コアライブラリ ARCore by Google コアライブラリ これがないと始まらない ア…

Dockerで開発環境をポータブルにする

なぜDockerfileに記述するのか pullするだけでセットアップが終わる 手軽に再現できる 複数OSの上で同じ環境を使える WindowsやMacで作業中にLinux環境が必要になる場合がある OSや環境固有の問題なのか、別な問題なのかの切り分けを行いたい 開発環境のバー…

モバイル / サーバーサイドエンジニアの開発環境のセットアップ 2018 Q2

ハードウェア SSD 500GB以上をインストール パーティションを切ってWindows / Ubuntuでシェア M.2 SSD 2枚差し以上できると嬉しい RAM可能であれば32GB 環境の使い分け 主にWindowsとUbuntuを使い分ける 切り替える理由 モバイル開発ではコマンドラインを多…

Android Studio 3.2 Preview18 所感

Kotlinアップデート 1.2.50 ConstraintLayoutのpackage名がもとに戻っていた 幻だったのだろうか implementation/apiでbuild.gradleに記述した依存関係がビルドに反映されない Jetifierが悪さをしている可能性がある こいつらを gradle.properties から外す…

Unity学習の整理 Inputの基本

InputManager Edit > Project Settings Input でInspectorが開ける 各入力のデフォルトを指定できる 項目名 Horizontal Vertical とか Fire とかの定義もここに入れられる 直近nフレームの入力を得る UniRxで書くとこうなる UniRx標準では Cache に相当する…

JetBrains Riderで適用されるCodeStyle

環境ごとのデフォルト Ubuntu(Linux)とWindowsでデフォルトフォーマッタが異なる 大きいところではブレス class Hoge { のブレスが K&R style と BSD style で異なる Visual StudioのReSharperでいじってしまったからだろうか 基本的にはC#の基本的なコード…

AndroidStudio 3.2-Canary17の所感

Moduleの依存グラフが表示されるようになっていた いつからだろうか Build Variants > i アイコンから見れる 依存Moduleの依存は見れない app > sdk > ktx のような依存グラフにはなってない そのうち改善される? Android API-28公開 これでライブラリ公開…

Unity学習の整理 Animatorの基本

UnityChanをアニメーションさせる 参考書 UNITYゲームプログラミング・バイブル UniRx オペレータ逆引き Animator 複数Layerが配置できる Layerは Baseが身体本体の歩きモーション 表情モーション のように組み合わせられる UnityChan付属のAnimator UnityCh…

RangeBarで始めるCustomViewとDataBindingとMVVM

どういうことがしたいのか こんなUIをMVVMで簡潔に実現したい。 ユーザーに心拍数(下限、上限)等の一定範囲データを設定させる その際、実装コストを減らしたい なるべく現代的に仕上げたい UIは RangeBar を利用する RangeBarを操作すると、対応する値が…

Unity学習の整理 UnityEditorでC#のUnitTest

C#でコードを書くにあたって、UnitTestができたほうが安心できるので調べた。 UnitTestの方法 UnityEditorに組み込まれたUnitTest Runnerが使用できる NUnit相当の機能が使える テストプロジェクトに癖がある Create > Testing でTestsディレクトリを作成可…

Unity学習の整理 連携する統合開発環境

開発環境は必要に応じて最適なものを使いたい。 Unityでアプリを開発するにあたって、選定を行った。 C#プロジェクトエディタの選定 Microsoft VisualStudioとJetbrains Riderが候補 色々勘案した結果、現在はRiderを使っている Visual Studioの利点・欠点 U…

Unity学習の整理 Unityについての所見

なぜゲームエンジンを覚えるのか 個人的に、Unityで何か作ってみたくなった フルスクラッチのレンダリングエンジン(以下、フルスクラッチ)に比べて大規模開発に向いている フルスクラッチに比べて柔軟性は欠ける 例えばAndroidのSystem-Layerにレンダリン…