Experimental設定が追加 Navigation Editorが標準で無効化された 新たに Settings > Experimental が追加された そこで有効化できる 旧バージョンからアップデートしてビルドが通らない ~/.gradle/ を削除することで復旧できる ASの場合は Invalidate Caches…
よくある入力系とは 左スティックで移動する スティックを上(奥)に倒すと画面奥方向に移動 スティックを下(手前)に倒すと画面手前方向に移動 スティックを左に倒すと画面左方向に移動 スティックを右に倒すと画面右方向に移動 よくある入力系なので、ア…
ARCoreのサポート端末 少し前にサポート端末が拡充された Nexus5X, Nexus6Pがサポートされた Xperia XZ1Compactもサポートされた 一般的に使うには辛い ARKitのほうは手軽で強い コアライブラリ ARCore by Google コアライブラリ これがないと始まらない ア…
なぜDockerfileに記述するのか pullするだけでセットアップが終わる 手軽に再現できる 複数OSの上で同じ環境を使える WindowsやMacで作業中にLinux環境が必要になる場合がある OSや環境固有の問題なのか、別な問題なのかの切り分けを行いたい 開発環境のバー…
ハードウェア SSD 500GB以上をインストール パーティションを切ってWindows / Ubuntuでシェア M.2 SSD 2枚差し以上できると嬉しい RAM可能であれば32GB 環境の使い分け 主にWindowsとUbuntuを使い分ける 切り替える理由 モバイル開発ではコマンドラインを多…
Kotlinアップデート 1.2.50 ConstraintLayoutのpackage名がもとに戻っていた 幻だったのだろうか implementation/apiでbuild.gradleに記述した依存関係がビルドに反映されない Jetifierが悪さをしている可能性がある こいつらを gradle.properties から外す…
InputManager Edit > Project Settings Input でInspectorが開ける 各入力のデフォルトを指定できる 項目名 Horizontal Vertical とか Fire とかの定義もここに入れられる 直近nフレームの入力を得る UniRxで書くとこうなる UniRx標準では Cache に相当する…
環境ごとのデフォルト Ubuntu(Linux)とWindowsでデフォルトフォーマッタが異なる 大きいところではブレス class Hoge { のブレスが K&R style と BSD style で異なる Visual StudioのReSharperでいじってしまったからだろうか 基本的にはC#の基本的なコード…
Moduleの依存グラフが表示されるようになっていた いつからだろうか Build Variants > i アイコンから見れる 依存Moduleの依存は見れない app > sdk > ktx のような依存グラフにはなってない そのうち改善される? Android API-28公開 これでライブラリ公開…
UnityChanをアニメーションさせる 参考書 UNITYゲームプログラミング・バイブル UniRx オペレータ逆引き Animator 複数Layerが配置できる Layerは Baseが身体本体の歩きモーション 表情モーション のように組み合わせられる UnityChan付属のAnimator UnityCh…
どういうことがしたいのか こんなUIをMVVMで簡潔に実現したい。 ユーザーに心拍数(下限、上限)等の一定範囲データを設定させる その際、実装コストを減らしたい なるべく現代的に仕上げたい UIは RangeBar を利用する RangeBarを操作すると、対応する値が…
C#でコードを書くにあたって、UnitTestができたほうが安心できるので調べた。 UnitTestの方法 UnityEditorに組み込まれたUnitTest Runnerが使用できる NUnit相当の機能が使える テストプロジェクトに癖がある Create > Testing でTestsディレクトリを作成可…
開発環境は必要に応じて最適なものを使いたい。 Unityでアプリを開発するにあたって、選定を行った。 C#プロジェクトエディタの選定 Microsoft VisualStudioとJetbrains Riderが候補 色々勘案した結果、現在はRiderを使っている Visual Studioの利点・欠点 U…
なぜゲームエンジンを覚えるのか 個人的に、Unityで何か作ってみたくなった フルスクラッチのレンダリングエンジン(以下、フルスクラッチ)に比べて大規模開発に向いている フルスクラッチに比べて柔軟性は欠ける 例えばAndroidのSystem-Layerにレンダリン…
Protocol Buffersとは Protocol Buffersは2008年の7月7日=鑑純夏さんの誕生日にGoogleが公開したデータシリアライズ・デシリアライズライブラリです。なお、七夕は雨です。 IDLという独自のテキストフォーマットでデータを記述し、複数プラットフォーム間で…
複数スレッドでGLの処理が可能なGLSurfaceView作りました Githubで配布しています https://github.com/eaglesakura/multicontextglsurfaceview 何が出来るのか GLSurfaceViewを継承したクラスです。動作には互換性があり、GLSurfaceViewをMultiContextGLSurf…
Mac OSでPerfHUD ESを利用してNexus7のOpenGL ES負荷を測定する いろいろあってヨドバシポイントを2万円分手に入れたので、検証機としてNexus7を購入しました。Nexus7はTegraを搭載していて、便利なツールがMacでも使えるので、そのメモです。 標準ツールで…
Android NDKのデバッグは容易になった・・・はずなのに Androidアプリは基本的にSDKを利用し、Java言語で記述します。ですが、Android NDKを利用することでC/C++言語でもアプリを記述できるのは周知のとおりです。 最初は「できるやつだけついてこい」的にほ…
ETC1とGalaxy Nexus AndroidのOpenGL ES実装はETC1をサポートするようになっています。 ETC1テクスチャは4x4のピクセルブロックを基本とした圧縮を行うため、利用するには次のような制限があります。 縦横のピクセル数が4の倍数であること そのため、Android…
SurfaceTextureによるテクスチャへのマルチメディアレンダリング Android 3.xからSurfaceTextureクラスが導入されて、OpenGLとカメラ・ビデオ等のマルチメディア連携が楽になりました。 具体的には、テクスチャとしてビデオやカメラの映像を取り込めるように…
Android NDKとProguardは相性が悪い Proguardとは 今更説明することも無いかと思いますが、ProguardといえばAndroiderにとっては欠かせないお友達です。 Javaのコードは容易に逆コンパイルされて、簡単に内容を解析されてしまいます。 逆コンパイル自体を防…
Android 4.0(API Level 14)からTextureViewというViewが登場し、OpenGL ESの応用範囲が格段に広くなりましたが、GLSurfaceViewに相当する補助クラスが未だに登場していません。 Google的には必要ないという考えかもしれませんが、SurfaceViewよりもTexture…
「TextureViewで作ろう!」という記事が掲載されました 日経ソフトウエア 2013年 4月号に私が執筆したTextureViewを使った記事が掲載されました。 記事内容 Android 4.0(ICS)から追加された"TextureView"というViewの簡単な解説記事です。 API自体は一年以…
弊社Jenkinsビルド開始時にFF5の戦闘音楽 -> ビルド成功でファンファーレという流れをつけた— 川峠さん (@eaglesakura) 2013年2月13日 Jenkinsを使った開発を楽しくしようとして、BGMをつけたら案外話題になったからそのまとめ。 事の始まり iOSアプリの開発…